Я у мамы гейм-дизайнер

Три месяца прошло с того момента, как я начал полноценно работать гейм-дизайнером, и ниже я изложу некоторые выводы, которые я по этому поводу сделал.

Ни дня для скуки

Устраиваясь на работу, я думал, что возможно придется изо дня в день заниматься чем-то одним и тем же, да и мне как новичку возможно просто не будут давать что-то серьезное и интересное.

На деле конечно за мной закреплены некоторые задачи, которые требуют большую часть моего времени. Но в игре так много всего надо продумывать и реализовывать, что приходится заниматься на проекте буквально всем, разве что только не рисовать или программировать.

99% процентов идей идут в корзину и это хорошо

Самая частая идея, которую можно услышать среди гейм-дизайнеров почти любого проекта, это «а давайте переделаем пол игры и вот тогда она точно будет играться как-надо». По началу я был не против все переделать, но только потом понял, что основной челендж у гейм-дизайнера, это как раз в текущей механике сделать так, чтобы игралось. И если ты не можешь это сделать, то вряд ли какая-то новая механика сделает игру лучше, скорее наоборот, она станет еще одной не работающей ее частью.

Поэтому любая идея внутри команды проходит шквал неудобных вопросов, и только после успешного их прохождения она имеет право на жизнь. И как можно догодаться таких идей единицы.

Призрачный результат

После программирования не привычно видеть конечный результат своей работы через день, а то и через месяц после того, как ты все продумал и отдал дизайн-документ художникам и программиста. При этом потом нельзя что-то быстро исправить в дизайн-документе, и чтобы оно тут же заработало в игре. Надо снова отдать его программистам или художникам, и снова ждать, с надеждой что в этот раз все будет работать, как надо.

Итеративность процесса, это понятно, но проблема в том, что после того, как ты закончил свою работу, не можешь сказать как например программист: «я это сделал и это работает», и этим удволитворить себя, а можешь только сказать: «я все расписал, теперь ждем когда это все заработает» и продолжать дальше расписывать, то что должно будет когда-то заработать.

Опыт работы в больших студиях полезен

Раньше я работал в небольшой компании, где в основной команде не было художника, а был он только на удаленнке. Поэтому процесс принятия арта был одним из самых странных. Мы могли только сказать буквально «все хорошо» или «все не то», при этом что «не то» мы могли с трудом объяснить. Сейчас же я часто вижу как принимает работы наш арт-директор, и понимаю, что это как раз тот опыт которого мне не хватало пару лет назад.

И такого рода опыт в большой студии ты получаешь ежедневно и он затрагивает буквально все направления геймдева. Как мне кажется, для геймдизайнера очень важно знать, как правильно взаимодействовать со всеми необходимыми ему специалистами. И поэтому опыт в большой студии ему точно будет не лишним, даже если он мечтает стать супер-инди.

Заключения

Я очень доволен сменой своей деятельности. Все происходит неожиданно лучше, чем я предполагал. Возможно местами я чем-то недоволен, но как правило это связанно с конкретными людьми, а не с работой в целом. Поэтому я буду и дальше совершенствоваться в этом направление.

Stay tuned

 

P.S. Интересные факт

Когда я говорю, что работаю «гейм-дизайнером», в основном люди думают что я что-то рисую. Но когда им рассказываю, чем я на самом деле занимаюсь, то они и вовсе начинают думать, что я бездельник.

  • Очень часто люди думают, что разработка игр —
    это работа-мечта. Хотя по факту она ничем не отличается от любой другой работы =) Видимо думают, что все от тестировщиков до ПМ сидят и играют целыми днями =)