Игра audiobird на #GJKanobu. Поиск ритма в музыке.

Прошла неделя с того момента, как я начал показывать игру audiobird на фестивале разработки игр Games Jam Kanobu. В эту неделю я получил много интересного фидбека от живых игроков и решил сразу же на нем и сконцентрироваться.

В поиске ритма

Мне многие писали о том, что игра плохо реагирует на музыку или о том, что надо добавить больше элементов, двигающихся в такт музыке. Эта проблема мне показалось самой важной, ведь без чувства ритма нет абсолютно никакой магии и фана, поэтому я ей сразу и занялся.

Модель, по которой я выделял пики(удары) в треке была очень примитивной и справлялась со своей задачей только на абсолютно не зашумленной композиции. Так, я начал искать уже существующие алгоритмы для выделения ритма.

Первое и последнее действительно полезное, что я нашел по этой теме — это статья за авторством Frédéric Patin. В ней приведено несколько алгоритмов, которые основаны на мат. статистике, где энергия музыки представляет из себя некую случайную величину. Понять, о чем речь мне как программисту-математику по образованию не составило труда, и это был один из тех немногих моментов, когда я действительно был рад, что учился там, где учился.

В итоге я реализовывал последовательно все алгоритмы из статьи в игре, и качество определение ритма невероятно росло. Сейчас в игре работает один из последних алгоритмов, приведенных в статье, и мне очень нравится, как он выделяет отдельные сильные нотки и удары. Плюс ко всему в новом алгоритме можно легко регулировать детализацию пиков, и я ее специально сейчас сильно занизил, чтобы на треке бонусы находились на некотором расстояние друг от друга и трек не превращался в кашу.

Новый алгоритм, нужно еще совершенствовать. Например, на рок-композициях, алгоритм сейчас часто по долгу не может что-либо выделить, из-за очень сильной зашумленности с которой он пока плохо справляется.

Подробнее о том, как работает алгоритм в целом, я расскажу сразу после окончания джема.

Новый контент

С ритмом удалось в какой-то степени разобраться и теперь остро встала другой вопрос, это контент.

В новой версии игры добавились красные препятствия, удар об которые равноценен удару об границу трека. Поэтому, чтобы набрать высокий рейтинг, игрок должен постоянно от них уворачиваться и это не плохо разнообразило геймплей.

Теперь объекты на треке стали также двигаться под музыку, от чего ощущение ритма на некоторых композициях выросло в разы.

Еще в игре появился список с предзагруженной музыкой, надеюсь она поможет игроку сразу попробовать сразу те композиции, на которых игра проявляет себя во всей красе.

На будущее сейчас множество планов, но в первую очередь я целюсь на контент, который добавит в игру больше фана. Надеюсь на следующей неделе, у меня также будет, о чем я рассказать и что показать.

Stay tuned