The Tank Factory

Продолжаю делать игры в ходе изучения цикла статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера.

Тема должна быть связана с Первой мировой войной. Главной задачей не должен быть контроль территории, а также захват/уничтожение.

Нельзя использовать контроль и захват/уничтожение в динамике игры. То есть, ваша игра не должна содержать даже понятия территории и смерти в любой форме.

Интересное задание, оно выбивает из стереотипных представлений об играх про войну, которые как правило полностью основаны на том, что в данном задание использовать запрещено.

Такое жесткое ограничение, привело меня к мысли обратить внимание на то, что происходит в тылу любой из сторон конфликта. Я думаю, люди в тылу делают все возможное, чтобы на фронте у солдат было больше шансов победить, и так или иначе события в тылу на прямую влияют на ход войны, и от этого они не менее важны.

The Tank Factory - Gameplay

Каждое пятое задание ограничено временем.

Так я пришел к идее игры про танковый завод в тылу. Изначально хотел сделать упор в тайм-менеджмент, когда надо было бы собирать танки из различных деталей за ограниченное время. Но потом решил от этой идеи отказаться в пользу механики «таппера». Думаю, она лучше раскрывает масштаб производства, а также дает более быструю динамику игры.

В итоге за 8 часов в Construct 2 я сделал «таппер» про производство танков. В основном я ориентировался на популярный мобильный таппер Tap Titans. Из него я взял два основных пути развития игрока: увеличения «силы» тапа и механизм «автоматических» тапов. Игрок может развивать как одно направления, так и два параллельно, это дает игре разнообразия и ощущение выбора. Плюс есть дополнительное направление, которое меняет вид танков и чуть-чуть ускоряет их. Его я использовал для задания долгосрочных целей у игрока в начале, и, по-моему, это не плохо сработало.

Уровень собран в программе Tiled на основе готовых тайлов.

Уровень собран в программе Tiled на основе готовых тайлов.

Дольше всего пришлось поработать над балансом. В нем я немного схитрил, постоянно подгоняя цели под прокаченность игрока, а не ставя их от порядка самой цели, как это сделано в выше упомянутом таппере. Из-за чего сила прокачки мало заметна, и по большей части создает только более эпичную картинку.

Какой в итоге получилась игра можно посмотреть по ссылке ниже.

Enjoy!

Играть на весь экран