Понедельник #3. E3, Defold, DevGAMM

Всем понедельника!

Для игровой индустрии, эта неделя будет одной из самых насыщенных в этом году, т.к. прямо сейчас в Los Angeles проходит крупнейшая игровая выставка E3. Так вышло, что на время проведение выставки я в отъезде, поэтому буду смотреть все конференции в записи и поделюсь своими впечатлениями уже на следующей неделе. А сегодня, как и в предыдущих выпусках, я расскажу о том, что происходило в течение последней недели с моим проектом и не только, поехали!

И снова про Defold

На прошлой недели, я писал о возникшей у меня проблеме с HTML5 билдом в Defold. В итоге, отключая шаг за шагом из проекта все что только можно, я нашел место, которое ломало мне всю игру. Это оказался оператор GOTO. Многих программистов еще буквально с «детства» учат, что лучше всячески избегать использование GOTO. Но в данном месте, я считал его использование оправданным, т.к. он заменял мне отсутствующий в Lua оператор Сontinue для циклов. К счастью или нет, проблема оказалась не в том, что я неправильно пользуюсь GOTO, а в том, что сам оператор просто не поддерживается в Lua 5.1, который используется при работе HTML5 билда.

Defold game engine forum

После обнаружения ошибки, я написал про это пост на форум Defold. Буквально через час, мне был дан подробнейший ответ про то, какие версии Lua на каких платформах используются и как в дальнейшем можно избежать подобных проблем. В добавок к этому, разработчики движка мне помогли разобраться с выводом ошибок в консоль браузера. Как итог, все мои текущие проблемы с движком решены, и на этой недели в прототип можно будет поиграть прямо из браузера.

Отдельно хочется отметить то, как разработчики движка общаются на форуме. Любая проблема находит быстрый отклик, даже если она специфична только для конкретного разработчика. В общем ребята из Defold большие молодцы!

Кстати, на прошлой неделе вышла небольшая заметка о истории создания Defold. Очень советую ее почитать всем, кто уже разрабатывает или только собирается разрабатывать на Defold. В заметке хорошо отражен основной вектор развития движка, знать который довольно полезно.

Прогресс и планы

Вот и закончилась уже вторая неделя разработки прототипа.  За последнюю неделю я немного отклонился от плана и не успел доделать систему скилов даже в первом приближении. Но при этом внепланово прикрутил вылетание урона из юнитов, чтоб получать как можно больше фидбека от игры.

CodeNameTap Prototype 3

МОЖНО ПОИГРАТЬ (последняя версия прототипа)

В комментариях к предыдущему выпуску, я получил отзыв, что интересно было бы подумать в сторону мультиплеерного взаимодействия. Его я планировал буквально с самого зарождения идеи таппера, но решил отложить проработку мультплеера до окончания реализации базовых core-механики. На этой же неделе, я получил небольшой инсайд, что у Defold скоро выйдет в альфу одна готовая технология для мультиплеера. В итоге, я решил, что как только она появится в движке, то я сразу же берусь прототипировать мультиплеер.

Kologeon

В своей твиттер ленте я заметил гифку с геймпеем некого проекта с кикстартера, которая зацепила меня своей безумной динамикой и арт-стилем.  Сам проект похоже не соберет своих денег, но он меня сильно вдохновил на развитие прототипа в более динамичном ключе.

Что касается плана на следующую неделю, то он следующий:

  • Закончить с первым приближением системы скилов
  • Сделать первую точку траты голды (элементарную прокачку)
  • Повысить динамику игры

Интересное за неделю

Выше я писал о том, что задумываюсь о мультиплеере, и тут я как раз наткнулся на цикл статей о том, как решать различные технические ограничения при реализации мультиплеера. Все статьи показались мне крайне полезными, описанные методы обязательно возьму к себе на вооружение.

DevGamm Moscow 2016

На этой же недели выложили записи докладов с DevGAMM Moscow 2016. К сожалению, в этом году я пропустил этот замечательный ивент, но надеюсь наверстать упущенное посмотрев выложенные записи. Если что-то покажется мне особо интересным, то обязательно напишу об этом.

В предыдущий понедельник, я уже писал про выход игры TurnOn. Так вот, на этой недели разработчики игры поделились финансовым аспектом разработки игры на хабре. Очень хороший материал для начального понимания сколько вообще может стоить разработка игры и почему.

Всем отличного выходного!