Понедельник #8. StarCraft: Ghost

Всем четверга!

К сожалению, этот выпуск сильно задержался из-за отсутствия свободного времени, как на прошлой, так и на этой неделе. Поэтому пост будет короче обычного, но уже со следующей недели надеюсь все опять встанет на свои рельсы. Поехали!

Прогресс и планы

История разработки прототипа на Defold (ссылка на русское коммьюнити движка) продолжается вот уже как два месяца. Думаю, за это время вполне можно бы было сделать не одну маленькую игру на фулл-тайме. Но разработка в свободное время живет иной жизнью, и в прототипе только сейчас начинает вырисовываться какой-никакой играбельный геймплей.

CodeNameTap Screenshot

МОЖНО ПОИГРАТЬ (в последний вариант)

За эту неделю я сильно переработал спаун врагов и переложил его на типичную для кликеров схему: 10 простых юнитов — босс — 10 простых юнитов — босс и т.д. Добавил к этому всему прогресс бар и немного подтюнил саму боевку.

В ближайших планах придумать, как наложить на это все взаимодействие между игроками, чтобы степень вклада каждого игрока на что-то существенно влияла. Также в ближайшее время планирую сделать черновой баланс волн с изменяющейся кривой сложности, все выкладки по нему думаю опубликовать прямо тут.

Интересное за неделю

Сайт Polygon опубликовал интереснейший фичер про историю разработки отмененного StarCraft: Ghost.

Вкратце, StarCraft: Ghost был первой попыткой Blizzard выйти на консольный рынок после успехов на ПК. Игру по очереди делали две разных студии в течении более чем пяти лет. Разработка стартовала во время выхода PlayStation 2, а завершилась уже на старте продаж Xbox 360, т.е. за это время сменилось целое поколение консолей.

StarCraft Ghost

Blizzard к тому времени запустила WoW и почти не уделяла должного внимания другим проектам в разработке. Как итог, игра была сделана под уже устаревшие платформы и ее выпуск почти не имел смысла. Переносить игру на новые консоли отказались, а сам проект просто закрыли.

В самой статье отлично отражена реакция разработчиков на закрытие, ведь многие из них вложили в разработку игры по нескольку лет своей жизни. Но так работает индустрия и не все в конечном счете доживает до релиза. Очень советую почитать статью в оригинале, считаю она стоит того.

Всем отличного продолжения рабочей неделе и уже приближающихся выходных!