Retention 7 — Toon Blast

Retention 7 — формат микро-разборов мобильных игр на основе первых 7 дней.

Toon Blast от Peak Games привлекла моё внимание после прочтения поста в блоге Deconstructor of Fun, посвященного итогам рынка мобильных игр за 2018 год. Авторы приводят игру как одну из самых прорывных в жанре «матч-3 подобных» игр, при том что ее разработкой занимается всего около 15 человек, в отличие от тех же King или Playrix, где над одной игрой как правило работает более 100 человек.

По данным Sensor Tower, на данный момент Toon Blast находится в топ-5 игр по заработку в США на iOS, т.е. по сути это самая зарабатывающая игра в жанре «blast».

Под жанром «blast», подразумеваются «матч-3 подобные» игры, где вместо перестановки фишек нужно лопать группы фишек одного цвета (мой первый опыт с подобного рода играми начался с Angry Birds Blast)

Day 0. Обучение, прогрессия, казуальные клан и микро-ивенты

Первый запуск и туториал:

  • Нет никаких сюжетных вставок: ни роликов, ни комиксов, ни даже текстов. Сразу после экрана загрузки идет уровень с обучением. Игра явно не следует трендам на нарратив и дорогущие обвязки в своем жанре. Думаю, причина в небольшой команде, которая не сможет делать такой же объем очень дорогого контента на уровне конкурентов.
  • Все обучение состоит из двух фраз, после чего игра сходу дает погрузиться в геймплей, а не держит на игле затемнений интерфейса и обучающих стрелочек, как 99% остальных игр. Такое впечатление, что игра скорее целиться в аудиторию «гипер-кэжуала», когда игроки хотят сразу получить кор-геймплей, а не какую-то еще дополнительную красоту и глубину.

Завершаем уровень и оглядываемся, во что же мы дальше будем играть дальше остальные 2315 уровней:

  • Нет, мы не будем играть в историю про зверюшек с миллионом анимированных кат-сцен, мы даже не будем ходить по красивой карте уровней — это все лишнее, говорят нам ребята из Peak Games.  Играть мы будем в знакомый нам всем интерфейс от Clash Royale и только в него, при этом дизайнеры очень грамотно — а главное «казуально» — строят вокруг него весь «мета» геймплей.
  • Сундуки. Левый сундук дается за достижение следующего «ключевого» уровня; правый сундук дается за каждые 20 победных звезд (если играть все уровни на 3 звезды, то сундук игрок получает раз в 7 игр). Сундуки отлично работают как локальные цели внутри сессии. Как правило, я стремлюсь за сессию взять один левый сундук и довольным выхожу из игры до следующего раза.
  • Кланы. Получение доступа к ним — наша глобальная цель на первую сессию, так как 2 из 5 вкладок главного меню снизу именно про них. Все это выглядит как отличный крючок, чтобы игрок сразу остался в игре минут так на 20, что я сам с удовольствием и сделал.
  • Что касается ключевых элементов пазл-игры (таких, как энергия и бустеры) — все они на месте и, в целом аналогичны элементам любой другой подобной игры. Поэтому останавливаться на них отдельно у меня интереса нет, дальше будем смотреть игру именно с позиции «меты», которая во многом влияет на то, почему игра вошла в топ.
  • 8 уровень — получаем правый сундук за звезды, а на 10 уровне — получаем левый сундук за 10 уровень, который тут же сменяется на сундук за 20 уровень.
  • Порядок наград в сундуках одинаковый. Важно понимать, что награды не даются просто за пройденный уровень, а могут быть получены только через сундуки. Учитывая, что восстановление всех жизней, как и +5 ходов на уровне стоит 100 монет, выпавшие из сундука 20 монет — это не то чтобы большое событие для игрока; получается, что подача в чем-то даже перевешивает ценность.

Рассмотрим систему прогрессии игрока, которая ставит самые долгосрочные цели в игре:

  • В основе всего лежат «эпизоды», которые объединяют под собой от 20 уровней под одной «условно-сюжетной» картинкой. Почему условно сюжетной? Да потому что нет никакого текста или понимания, что происходит с героями на этих картинках и как они между собой связаны. Что уж там, мы даже не знаем, как зовут всех этих животный, такой вот «пост-нарратив»,  дешевый и сердитый.
  • Коллекционирование пройденных игроком эпизодов и является основной целью в игре.
  • После того как все уровни заканчиваются, игроки начинают бороться за место в топах, о чем я напишу чуть ниже.

20 уровень взят и открылся доступ к кланам или (как их здесь называют) «командам»:

  • Игра сходу предлагает список рекомендованных кланов в соответствии с локацией игрока, при этом хитро подбирает только активные кланы. Так, я зашел в самый верхний клан и он оказался достаточно живой, чтобы я мог получать все доступные преимущества от клана.
  • Главный хаб клана — это чат, где мы можем что-то написать другим игрокам / попросить жизней у других игроков / самому подарить жизнь другому игроку. На этом основной функционал клана заканчивается, чуть позже расскажу про активности, связанные с кланами, которые раскрывают суть клана в игре.
  • Запрос жизней устроен следующем образом: игрок может просить по 5 жизней раз в 4 часа (это время хорошо коррелирует со средним временем между сессиями для мобильных игр). Таким образом, игрок, состоящий в клане, имеет в 2 раза больше жизней в отличие от «одиночек», так игра пушит быть социальным.
  • На любой чужой запрос можно подарить 1 жизнь и это не будет стоить игроку ничего: то есть, он даже не отдает свою жизнь, а по сути генерирует новую. По сути, это механика дарения жизней друзьям в фейсбуке любой другой игры, переделанная на манер дарения карт в Clash Royal. По мне, подобное решение очень и очень хорошо здесь подходит.
  • Как итог, участие в клане для игрока не стоит ничего, но при этом дает ему как минимум в 2 раза больше жизней, что делает участие в клане заведомо выгодным.

Играем дальше. Примерно каждые 2 уровня игра нам начинает отдавать различные микро-события на время:

  • Начинается все с командного турнира, в котором побеждает та команда, которая заработает больше победных звезд за прохождение уровней. Награда в 500 монет на человека выглядит увесисто по сравнению с 20 монетами из обычных сундуков (забегая вперед, скажу, что мой клан победил).
  • Далее выпадает сундук с сокровищами, который открывается за 10 пройденных уровней. Получаем в нем уже 250 монет — это чуть менее ценно, но неудача здесь практически исключена при достаточно активной игре.
  • Последним активируется одиночное соревнование опять же за звезды с уровней; в призах — максимальная награда в 1000 монет, которая коррелирует с риском не получить ничего.
  • Как итог, участие во всех событиях выгодно и не требует от игрока ничего, кроме как просто играть в основной геймплей.
  • Важно, что ни одно событие не дает ничего такого, чтобы с игроком осталось навсегда. Это говорит о том. что, скорее всего эти события никак не влияют на прямую монетизацию игры, а работают на удержание, создавая для игрока некую социальную «движуху» для игрока с таймерами, которые будут мотивировать игрока вернуться на следующий день. Будучи на месте разработчиков, я бы, конечно, попробовал ввести аватары и ставил их в награду — есть мнение, что на казуальную аудиторию это отлично работает.

За день я прошел порядка 50 уровней; в целом, сложность пазлов показалась ниже средней по больнице. При этом ввод разнообразных фишек на уровнях с новыми механиками вполне на уровне конкурентов, да и к самой механике «blast» я как-то привык.

Day 1. Клановый сундук и ивент на монетизацию

При запуске игры на следующий день у меня завершились оба соревнования и сразу стартовало два новых события:

  • Клановый сундук — 3 дня на то, чтобы всем кланом собрать 800 звезд (или 16 звезд на одного игрока), что равноценно прохождению всего 6-ти уровней. По сути, это дейли квест, поданный под соусом социального взаимодействия, которого здесь на самом деле не требуется: достаточно просто держать в клане активных людей, чтобы выполнить его менее чем за день. Награда в 250 монет ценна, поэтому клан — очень полезная фича в игре, а главное выгодная.
  • Crown Rush! — а вот и микро-ивент на монетизацию. Пока игрок держит серию побед, он получает на старте следующего уровня ощутимое преимущество. Соответственно, на простых уровнях игрок подсаживается на иглу этих бонусов, а при столкновении с явно закрученным уровнем начинается вымываться всех накопленные монеты. До начала этого события у меня было 1742 монеты, а уже к концу дня начал всплывать экран докупки монет. То есть, трюк очень эффективно работает, даже если знать, в чем подвох. Интересно, что до конца недели конкретно это событие у меня перезапускалось без паузы. Можно говорить о том, что это уже и не событие вовсе, а постоянная монетизационная фича, опять же хитро поданная.

К концу дня я достиг 112 уровень, а это значит, что за день я прошел еще 50+ уровней. Подобной легкости прохождения я еще не встречал. Возможно, в этом тоже есть какой-то подвох, и ребята провели на эту тему аб-тесты, здесь я могу только гадать.

Day 2. Игра без интернета

На следующий день:

  • Стартовал новый одиночный турнир. Не проходит ни дня, чтобы в игре не возникало ничего нового. При этом, независимо от того, играет человек или нет, главное зайти — игра обязательно покажет что-то новое, ну или чуть забытое старое. Главное, что микро-события не перегружены, не имеют за собой уникальной награды и могут идти хоть все параллельно. С точки зрения оперирования игрой это выглядит очень выигрышно.
  • Также я убедился, что игра работает без интернета. Более того, игрок даже не сразу замечает, что это вообще произошло, так как информация об отсутствии интернета возникает только при ситуациях, когда подключение явно необходим. Хорошая реализация.

До конца дня дошел до 160 уровня — снова почти 50 пройденных уровней за день.

Day 3. Есть ли жизнь за концом контента 

В игре запускаются и заканчиваются одни и те же события без каких-либо изменений. От скуки я решил обратиться к игрокам, прошедшим игру до конца, и выяснил следующее:

  • После окончания обычных уровней открывается Чемпионская лига. Далее (судя по роликам с ютуба) игра рандомит таким игрокам один из старых уровней, но в усложненном варианте. За повторное прохождение игроки зарабатывают кубки, на основе которых строится топ.
  • Топ не имеет сезонов или наград. Выглядит как элементарное развлекалово для тех, кто ждет нового контента, однако (как видно из общения) части игроков интереснее начать игру сначала и попытаться пройти ее быстрее, нежели играть на случайных уровнях без определенной цели. Решение довольно интересное, а главное, подано как что-то самое топовое в игре, при этом по факту ничем интересным геймплейным для игрока не является.

Игра постепенно начала замедляться, к концу третьего дня я достиг только до 178 уровня.

Day 4 — 7. Все то же самое по кругу и еще и еще 

В последующие дни ничего нового, кроме новых фишек на поле, игра не выдавала, поэтому расскажу немного про банк:

  • В нем нет так таковых скидок, есть только возможность купить монеты с дополнительным паком бустеров. Пак всегда будет стоить дороже «голых» монет, это не незначительно портит мотивацию игроков покупать в банке когда там закончатся паки. По моему опыту, подсаживание игроков на большие скидки как правило ни к чему хорошему не ведет, текущее решение выглядит очень правильным.
  • При покупке самого дешевого иннапа сортировка бандлов перевернулась. Если раньше первыми шли дешевые паки, то после покупки наверху встал самый дорогой пак. Опять же, интересно, является ли это хитрое решение результатом аб-теста.
  • Покупку я сделал только из благодарности к разработчикам и для эксперимента, но реальной надобности пока не возникло. Хоть у меня и вымыты почти все монеты, еще имеется какая-то невероятная куча бустеров на руках, которыми и без монет завершаются любые уровни.
  • В игре нет рекламной интеграции совсем: ни ревардед, никакой. По крайне мере, на первой неделе игры без доната.
  • Также в игре нет никаких распродаж или скидок, ограниченных на время: только банк и паки в нем, больше ничего.

К концу 7-го дня я достиг 207 уровеня.

Выводы
  • Тренд на нарратив неподъемен для маленьких команд, поскольку требует производства огромного количества контента. Однако небольшие команды все еще могут выжимать максимум из базовой механики, обвязав ее «интерфейсной метой» с прогресс барами, социальностью и регулярными событиями.
  • Казуальные кланы вместо фейсбук-друзей имеют право на жизнь, если их делать по-настоящему казуальными. Эта игра отличный тому пример.
  • Часть фичей игры, которые могли бы быть основными, разработчики перенесли в микро-ивенты. Из-за этого не только сами фичи воспринимаются более ценно, чем есть на самом деле, но и игра выглядит более живой и социальной. Наверное, это один из самых интересных подходов, которые я здесь увидел.
В следующем выпуске

Новая игра Tasty Town — смесь фермы и кукнига — вышла из софт-ланча в мировой релиз.