Retention 7 — Tasty Town

Retention 7 — формат микро-разборов мобильных игр на основе первых 7 дней.

Tasty Town — игра от испанских разработчиков Social Point, вышла на прошлой неделе в мировой релиз после почти года софт-лонча, что и побудило меня ее разборать.

Social Point имеет в портфолио такие хиты, как Dragon City и Monster Legends, в сумме их ежемесячный доход составляет приличные $4m. Помимо этого, студия имеет ряд, проектов работающих «в ноль», нас из них интересует World Chef, который с обеих платформ приносит около $200k в месяц.

По факту, именно World Chef является прародителем Tasty Town, в ней разработчики «натянули» механику «фермы» на ресторан и попытались сделать из этого что-то интересное, но у них явно не получилось. В новой игре к World Chef с одной стороны приделали настоящую ферму с поросятами и полями, а с другой — механику «кукинга» с подгоревшими котлетами и недождавшимися посетителями. Разработчики также сделали ход конем и собрали почти полностью собрали Tasty Town на тех же ассетах. Смотрим, что из этого всего получилось.

Интересный факт: оказывается, Social Point принадлежит Take Two, которому также принадлежит Rockstar Games (разработчики серии игр GTA и RDR).

Day 0 — кор-луп и шефы

В основе игры лежит кор-луп из топового ситибилдера-фермы Township, но за некоторыми исключениями:

  • На полях выращиваем растения (пшеницу, кукурузу, картошку и т.д.) за время
  • Растениями можем кормить животных (поросят, куриц, коров) напрямую: не требуется сначала перерабатывать растения в корм, как в Township или Hay Day. Такой подход я уже встречал в игре Tidal Town и считаю его уместным: подобные упрощения дают возможность усложнить что-то в другом месте, не перегрузив игрока.
  • Растения и ингредиенты от животных с помощью шефов превращаем в блюда. Иногда простые блюда могут использоваться для создания более сложных, но глубина крафта здесь очень невысока в отличие от конкурентов. Опять же, геймдизайнеры намеренно делают это упрощение, оставляя пространство для усложнения других фич.
  • Посетители едят все, кроме пшеницы (сырая картошка или кукуруза им подходит), взамен игрок получает золото и опыт. За золото можно покупать все из магазина: новых поваров и их улучшения, декор и т.д. Опыт, как везде, открывает доступ к новым фичам и объектам в магазине.
  • Грузовики — копирка поездов из Township: заряжаем грузовик блюдами, взамен они привозят инструменты для расширения территорий и склада.

Отдельно хочется остановиться на «шефах»:

  • Шефы со своими уникальными кухнями подаются как самый желанный контент для игрока. Шефы есть почти во всех акциях; в магазине есть шефы, которых можно приобрести только за кристаллы(хард валюта); «частички» шефов отдаются за уровни в кукинге (об этом позже).
  • Игра может выдать любого шефа в любой момент и для этого игра специально устроена, чего другие игры из-за множества зависимостей себе позволить не могут.
  • Хитрость в том, что при покупке «премиальной» кухни вы получите либо блюда на самых базовых ресурсах из начала игры, либо сразу откроются необходимые растения на полях. Так, при покупке Sous Chef я получил рис, который больше нигде не нужен (возможно, пока). То есть, открытие растений на полях не привязано к уровням, они появляются, когда открывается блюдо, содержащее их.
  • Шефы собираются в одну коллекцию, оформленную книжечкой, где их можно за голду прокачивать, открывая новые блюда, а также ускоряя производство уже открытых блюд.
  • У всей этой, казалось бы, логичной системы есть одна большая проблема — игрок неожиданно для себя сам регулирует сложность и кривую интереса своей игры.
  • Когда игрок покупает новую кухню с шефом или открывает новое блюдо, он моментально увеличивает себе сложность своих дальнейших выборов и различных цепочек. Ни Township, ни Hay Day не дают игроку выбора в новых рецептов: рецепты открываются линейно в зависимости от уровня. Таким образом контролируется сложность игрового процесса: игрок то сталкивается с чем-то сложным и интересным, то имеет возможность расслабиться и отдохнуть. Сложность регулируется одинаковым образом вне зависимости от того, платит игрок или играет бесплатно. Получение очередного нового рецепта становится уникальным событием, достижение которого затратно по времени и/или финансам.
  • Tasty Town позволяет на старте купить сразу 5 премиум кухонь по 5 баксов, после чего игрок получает плюсом 25 новых цепочек для блюд. Так, вместо эндорфина от платежа, игрок скорее приобретает головную боль, причем сам того не осознавая. Получается, что, с точки зрения геймдизайна, у игрока кривая сложности напрочь сломана, что грозит плохим вовлечением и повышенным шансом на ранний отвал игрока (в особенности платящего игрока).
  • Однако если быть очень хитрым и не покупать новые кухни и блюда, то игровой процесс становится максимально эффективным за счет быстрого продвижения по другому контенту, который не касается кухонь (территории, новый модули, декор, ивент и т.д.).

Day 1. Кукинг

Перейдем к главной фишке Tasty Town — мини-игра про «кукинг»:

  • Кукинг становится доступным уже на 4-ом уровне игрока, то есть от начала игры проходит всего каких-то 5 минут.
  • Запуск мини-игры сделан по аналогии с Homescapes в виде кнопки «play» в нижнем правом углу экрана. Так разработчики намекают: «кукинг — основное, во что мы будем играть, это и будет двигать наш основной прогресс вперед».
  • Чтобы начать попытку прохождения уровня в кукинге, нужно сначала накопить энергию на ее запуск. Необходимое количество энергии копится за 3 накрытых столика в ресторане. Таким образом, игра намеренно не дает игроку бесконечно играть только в кукинг, а заставляет так или иначе крутить кор-луп.
  • Основная награда за пройденный уровень — частичка уникальной кухни, которую другим способом получить никак нельзя. Вначале получение новых кухонь подкупает, но исходя из соображений по поводу шефов выше, награда здесь быстро отходит на второй план.
  • У кукинга есть свои прокачки: часть за золото, часть за кристаллы. Меня сильно смутило, что и те, и другие расположены вперемешку. Возникает ощущение, что без внесения реальных денег игроку играть не получится (что оказалось правдой). Разработчики могли бы создать совсем другое восприятие, если бы кристаллические апгрейды вынесли в отдельную «премиум» категорию апгрейдов.
  • Поначалу ты каждую сессию по 2-3 раза проходишь кукинг, и это затягивает: то и дело становятся доступны новые приборы и ингредиенты. Но уже буквально под конец первого дня я уперся в 19ый уровень, который не мог пройти еще 3 дня. К тому моменту я купил все апрейды за золото, остались только те, что за кристаллы.
  • Волей случая я преодолел 19-ый уровень, после чего довольно бодро прошел до 27го уровня, где снова намертво застрял. Игра будто говорила: «Вот он, пейвол — давай уже плати». И я только ради кукинга заплатил $5 — чтобы купить нужные мне навороты — после чего прошел до 32 уровня и бросил, поскольку геймплей кукинга никак не менялся с 22-го уровня. Выходит, что на протяжении 10 уровней игра не давала мне: ни новых ингредиентов или оборудования, ни кухни — ничего.
  • Далее от уровню к уровню повышается только сложность прохождения уровней, вследствие чего игра вынуждает покупать следующие реаловые апгрейды кукинга, не давая взамен никакого нового контента или геймплея. Не такого ожидаешь от ключевой фичи игры. После такого осознания вся дальнейшая игра превратилось в World Chef, который мало чем отличается от Tasty Town, если не брать расчет кукинг, на который и были все надежды.

Day 2. «Мишленовские» звезды

В игре есть два ключевых прогресса — уровень игрока и «ранг» ресторана в звездах:

  • Уровни игрока — получаются за набранный опыт из сервировки столов, сбора ингредиентов, сбора блюд и так далее. В целом, уровень так или иначе растет от любого действия. На уровень игрока залочены все постройки, включая кухни и модули, стоящие на карте, то есть основной контент игры.
  • Ранг ресторана — присваивается за прокаченность ресторана разным оборудованием(количество кухонь, столов и так далее). При вводе фичи это выглядит очень атмосферно — ресторан, «мишленовские» звезды. На какой-то момент мне даже показалось, что звезды — это то, что соберет весь хаос с кухнями в логичную систему, ради которой все эти кухни надо покупать и улучшать. Если бы не одно НО: звезды лочат только уровни кукинга и больше ничего, то есть по-настоящему ценного игроку они ничего не дают.
  • Учитывая, что кукинг здесь, очень слабая фича ради которой нет никакой мотивации зарубаться, про систему звезд я сразу забыл. Все остальные дни играл в обычной кор-луп, получая новый контент, при этом ни разу не уперся во что-то, что бы требовало звезд.

Day 3. Монетизация

Общие моменты того, как устроена игра, разобраны, дальше поговорим о точках монетизации:

  • Здесь есть все стандартные точки для Township-овской экономики: слоты в кухне, ускорение контрактов, докупка блюд, расширение склада, расширение территории и так далее.
  • Интересно, что разработчики решили позволить игроку проломить пару «несущих стенок» экономики и геймплея, давая возможность покупать контент, залоченный на уровень раньше, чем игрок его достигнет. Все это сделано ради того, чтобы у игрока всегда-всегда было что-то в ценнике за кристаллы «полезного», но, по факту, любая такая покупка снова ломает игроку его сложность и не дает насладиться точками повышения уровня как что-то супер крутое. Такое я видел только в игре Supercity. К сожалению, эта игра не стала успешной на мобильных платформах. По моему мнению, одна из причин этого кроется в подобном подходе.
  • Но если посмотреть даже на стандартные точки для подобных игр, то можно заметить, что стоимость всех ускорений времени задрана как минимум в 2 раза относительно главных конкурентов. Чувствуется невероятное желание разработчиков заработать на всем. Думаю, обычные игроки это тоже ощущают, когда каждый чих стоит от бакса и выше.
  • Грузовики — это отдельная тема, так как время их пути задрано до 10+ часов уже на 5-ый запуск.
  • Данная механика напрямую заимствована из Township, где время отправки фиксируется на 4-х часах (исходя из того, что это среднее время и между сессиями игрока). Так, приходя в сессию раньше расчетного времени, игрок увидит оставшиеся минуты и ускорит их, а если зайдет чуть позже — поезд уже будет ждать и «простаивать». Получается, что Township пытается заработать только на очень активных игроках и одновременно мотивировать других игроков заходить, когда грузовик готов. Вдобавок к этому, зная, что к следующей сессии грузовик приедет, игрок более мотивирован отправить его прямо сейчас. Так грузовик — это очень важная локальная цель на каждую сессию игрока.
  • В Tasty Town эту умную конструкцию решили сломать и заработать сразу на всех, установив время отправки, длительностью превышающее стандартный рабочий день. Как итог, исчезла сильная мотивации заходить в игру также часто как в Township, отсюда прямая потеря игроков в «ретеншнах» всех дней.

Посмотрим на монетизацию со стороны того, как игрок может получить кристаллы:

  • Банк — здесь все стандартно — 25 кристаллов за $1 используется почти во всех стибилдерах, но это скорее минус. Я как наигранный в подобного жанры игры, легко читаю все цены и перевожу в доллары на лету. Если посмотреть на Supercell, то они будто намеренно в каждой своей игре устанавливают уникальный курс кристаллов относительно доллара, чтобы игрок хотя бы на первых порах до конца не отдавал себе отчета, сколько он тратит в переводе на реальные деньги.
  • Механика «банки с копилкой» — взята из Candy Crush. Суть такой механики в том, что цена банки никогда не меняется, а вот наполнение растет от любой активности игрока и достигает такого лимита, что соотношение кристаллов к настоящим деньгам выгоднее, чем в банке. Получается, что игрок сам «наполнил» копилку кристаллами. Когда она переполнилась, ему сообщают, что новые кристаллы идут мимо; игрок продолжит их «терять», пока не купит эту банку и не начнет новую. То есть, игрока постоянно пытаются подтолкнуть к скорейшей покупке. Одна из главных особенностей копилки в Candy Crash — это единственная возможность купить кристаллы со скидкой, и именно поэтому очень хочется, чтобы следующая скидка появилась как можно быстрее.
  • Что касается Tasty Town, здесь у меня (помимо копилки) в среднем одновременно ротируется около 5 акций (включающих кристаллы) на разную стоимость и выгоду. В результате, я не только не испытываю «голода» в акциях на кристаллы — чтобы копилка «заработала» — напротив, есть какой-то безумный выбор что-то выгодно купить, из-за чего сложность принятия решения о покупке возрастает на порядок. Как итог, система акций недостаточно эффективна, как могла бы быть.
  • «Халявные» кристаллы. В игре существуют следующие возможности регулярно получать кристаллы: 2 точки просмотра видеорекламы и сделки с таймером. Так получилось, что за один день только через эти точки я смог получить 100 бесплатных кристаллов. Это выглядит как попытка разработчиков оправдать цену в кристаллах блокирующую основной контент (реаловые апгреды кукинга, реаловые кухни).
  • Если посмотреть со стороны бизнеса, то игра выдала $4 кристаллами за день: это очень много, учитывая, что рекламный доход будет расходиться с этой цифрой на 2 порядка.
  • Если посмотреть со стороны игрока, то цена кристаллов с таким потоком халявы в его глазах падает, особенно когда этого потока легко хватает для покупки реалового контента (я за 2 дня накоплений купил ивентовую кухню за 150 кристаллов). Мотивация покупать хоть что-то в банке сразу понижается, так как возникает иллюзия, что кристаллы в игре буквально «добываются».
  • По моим ощущения, конкуренты, зарабатывающие в основном не на рекламе, ограничивают поток халявных кристаллов на уровне $0.5 в день. Обычно на это можно докупить максимум 1-2 единиц редкой расходки — и все это за тот же день их фарма.

Day 4 — 7. Ивент

После того, как мне с игрой стало все понятно, единственным, что удерживало меня, оставался ивент на тему Китайского нового года:

  • Ивент сделан по схеме Paradise Bay, где игрок получает ивентовые очки, выполняя задания со специальной «доски». Важно, что задания не отбирают ресурсы, а только требуют действий (что-то собрать, сервировать столы или отправить грузовики), после чего у игрока остаются ресурсы, которыми он так или иначе продолжает играть в кор-луп. Так, играя в ивент, можно продвигаться и по ивенту, и по основной игре, что вызывает только положительные эмоции у игрока.
  • Ивент направлен не на прямую монетизацию, а на стимулирование активности игроков, что способствует увеличению вовлеченности игрока. Это по сути инвестиция в то, что игрок с большей вероятностью не уйдет в ближайшие Х дней: в это время игра будет на нем зарабатывать своими основными монетизационными точками (а не ивентовыми).
  • В отличие от Paradise Bay, здесь к ивенту привинчен лидерборд на 30 игроков равного уровня. Меня он зацепил: в первую очередь, я пытался оторваться от других игроков по очкам, после чего, разумеется, прошел до финальной награды.
  • Награды за ивент хороши: это 3 тематических декора по ходу ивента и 1 тематическая кухня за последний этап ивента, причем что это будет именно кухня я понял только после ее получения. Разработчики почему-то забыли где либо это указать; даже кликая по награде на прогресс баре, я не мог получить никакой информации. Забавно, что, зайдя в World Chef, я обнаружил абсолютно те же награды, но поданные под другой ивентовой механикой.
  • За 1-ое место в лидерборде обещают нечто под названием «1 Gold Trophy» и немного гемов с расходкой. Продолжаю ждать окончания ивента, чтобы узнать, что это это за таинственный трофей.
  • Давайте посчитаем сложность ивента:
    • Исходные данные: на ивент дается 9 дней, на последний этап нужно набрать 14400 ивентовых очков. Считаем, что игрок за сессию делает все 3 задания на доске, в среднем за каждое задание получает 100 очков, а между его сессиями в среднем проходит 4 часа.
    • Получаем следующую математику: 14400 очков / ((3 задания * 100 очков) * (24 часа / 4 часа между сессиями)) = 14400 очков / 1800 очков в день = 8 дней.
    • Подсчеты подозрительно сошлись в целые числа, что может косвенно подтверждать их совпадение с расчетами разработчиков. Как итог, абсолютно средний игрок сможет пройти ивент за 8 из 9 дней. Конкретно я при активной игре получил финальную награду за 6 дней. То есть, ивент (в отличие от всей остальной игры) не закручен и действительно хорошо сбалансирован на вовлечение.
  • Помимо наград в самом ивенте, в магазине дополнительно можно купить реаловую кухню с пандой и декор с пандой. Мне визуально они очень понравились, в итоге я накопил на них и купил.

Выводы

  • Подача шефов как нечто супер-ценное мне очень зашла в первые минуты: их действительно очень хотелось купить или каким-либо образом получить. Однако позже пришло осознание, что на самом деле они вовсе не облегчают игру, а только усложняют ее.
  • Кукинг — как основная фишка игры — цепляла меня ровно день, после чего разочаровала отсутствием хоть какой-то глубины или разнообразия контента. Сама игра никак не пушит играть в кукинг и ничего на него не лочит. Вдобавок к этому, безальтернативность кристаллических апгрейдов портит само восприятие фичи.
  • Монетизация — жадная и глупая; во-первых, все стоит несопоставимых денег с конкурентами; во-вторых, покупки зачастую делают опыт игрока только болезненнее, а не приятнее. На все это накладывается какой-то нереальный поток халявных кристаллов и неграмотная ротация акций.
  • Единственное, что порадовало — ивент: он сделан максимально грамотно и при это супер-дешево, что делает подобный подход очень эффективным.

В подтверждение того, что в игре сломана экономика и монетизация, говорит достаточно грустный запуск на весь мир неделю назад. Сейчас на одну из платформ каждый день приходит по 100к новых игроков с фичера, а игра при этом приносит в районе $10к в день, без какого-то видимого роста. По окончанию фичера, поток новых игроков, скорее всего сократится почти до нуля, собственно, как и доход. Шансов что-то сделать с текущей игрой, не пересобрав большую ее часть с нуля, я не вижу. Такие вот неутешительные выводы.

В следующем выпуске

Успешная игра на грани кукинга и тайм-менеджера My Cafe от минской студии Melsoft.