Продолжаю делать игры в ходе изучения цикла статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера. Тема должна быть связана с Первой мировой войной. Главной задачей не должен быть контроль территории, а также захват/уничтожение. Нельзя использовать контроль и захват/уничтожение в динамике игры. То есть, ваша игра не должна содержать даже понятия территории и смерти в любой форме. Интересное задание, оно выбивает из стереотипных представлений об играх про войну, которые как правило полностью основаны на том, что в данном задание использовать...
Автор: Андрей Лапшин
Продолжаю изучать цикл статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера и выполнять практические задания. Челлендж 3 — Когда я тебя найду… Еще одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в...
Продолжаю изучать цикл статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера. Сейчас дошел до следующего челленджа: Челлендж 2 — Это мое! В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы еще это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. В статье настоятельно рекомендуется делать...
Пару недель назад узнал об игровом джеме BaconGameJam, который проводит геймдев-сообщество сайта Reddit. Не долго думая решил поучаствовать, зарегистрировался и на время забыл.
Прошла неделя с того момента, как я начал показывать игру audiobird на фестивале разработки игр Games Jam Kanobu. В эту неделю я получил много интересного фидбека от живых игроков и решил сразу же на нем и сконцентрироваться.
Сегодня я наконец представил свою игру audiobird на проходящем фестивале игр Games Jam Kanobu 2015 и хочу поделиться, как все это выглядело изнутри.
Три месяца прошло с того момента, как я начал полноценно работать гейм-дизайнером, и ниже я изложу некоторые выводы, которые я по этому поводу сделал.
«Путь героя» — это концепция, которая широко используется для написания книг, сценариев фильмов и игр. Впервые про нее я услышал из видеороликов канала Extra Credits. Но до последнего времени, я воспринимал ее только как некий инструмент повествования, но никогда не задумывался, что эту концепцию можно также переложить и на свою жизнь. Глаза на это мне открыл цикл статей Маши Кравцовой, который так и называется «Путь героя»: «Путь героя», пост №0: Подготовительный «Путь героя», пост №1: Герой «Путь героя», пост №2:...
На сайте Polygon вышла интересная статья, рассказывающая о том, как ребята из Hipster Whale создали мобильный хит Crossy Road. Сама игра не настолько инновационна как может показаться, еще в 1981 году вышла игра Frogger с аналогичной механикой, к слову она была довольно популярной. Разработчики добавили механику очков из Flappy Bird и снабдили все это одновременно простой и современной графикой. Одному из создателей игры 39 лет, и он уже давно в индустрии, что мне кажется частично объясняет их успех. Но самое интересное это конечно модель монетизации игры, которая по...
Последний прототип игры Balls&Walls я выкладывал в твиттер еще в конце 2014-го года, сейчас я просто публикую его в блоге. Разработка Balls&Walls на данный момент заморожена до не определенного времени, так как возникло слишком много вопросов, на которые я не знаю ответов и без которых двигаться дальше не получается. Играть в Balls&Walls Сейчас после небольшего перерыва я начал делать прототип игры завязанной на музыке, первые подробности совсем скоро будут в блоге. Stay tuned