Первый настольный прототип

Продолжаю изучать цикл статей по гейм-дизайну за авторством Яна Шрайбера и в ходе этого выполняю «домашние забавы». Разработайте настольную адаптацию любой видеоигры. Разместите свод её правил на форуме. Включите в список все необходимые компоненты. Проект должен быть готов и пригоден к игре, чтобы игрокам ничего не пришлось додумывать! Как только вы завершите свой замысел, сделайте пригодный к игре прототип не более, чем за час. На форуме опубликуйте полный список использованных материалов. В этот раз мне уже было не отвертеться от...

Читать далее

The Tank Factory

Продолжаю делать игры в ходе изучения цикла статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера. Тема должна быть связана с Первой мировой войной. Главной задачей не должен быть контроль территории, а также захват/уничтожение. Нельзя использовать контроль и захват/уничтожение в динамике игры. То есть, ваша игра не должна содержать даже понятия территории и смерти в любой форме. Интересное задание, оно выбивает из стереотипных представлений об играх про войну, которые как правило полностью основаны на том, что в данном задание использовать...

Читать далее

Not Lost или игра на исследование

Продолжаю изучать цикл статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера и выполнять практические задания. Челлендж 3 — Когда я тебя найду… Еще одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в...

Читать далее

Robot Battle или игра на завоевание

Продолжаю изучать цикл статей по геймдизайну за авторством Яна Шрайбера. Сейчас дошел до следующего челленджа: Челлендж 2 — Это мое! В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы еще это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. В статье настоятельно рекомендуется делать...

Читать далее

Steps Down. Змеи и лестницы для BaconGameJam.

Пару недель назад узнал об игровом джеме BaconGameJam, который проводит геймдев-сообщество сайта Reddit. Не долго думая решил поучаствовать, зарегистрировался и на время забыл.

Читать далее

Игра audiobird на #GJKanobu. Поиск ритма в музыке.

Прошла неделя с того момента, как я начал показывать игру audiobird на фестивале разработки игр Games Jam Kanobu. В эту неделю я получил много интересного фидбека от живых игроков и решил сразу же на нем и сконцентрироваться.

Читать далее

Доверьтесь Пути

«Путь героя» — это концепция, которая широко используется для написания книг, сценариев фильмов и игр. Впервые про нее я услышал из видеороликов канала Extra Credits. Но до последнего времени, я воспринимал ее только как некий инструмент повествования, но никогда не задумывался, что эту концепцию можно также переложить и на свою жизнь. Глаза на это мне открыл цикл статей Маши Кравцовой, который так и называется «Путь героя»: «Путь героя», пост №0: Подготовительный «Путь героя», пост №1: Герой «Путь героя», пост №2:...

Читать далее

Как создатели Crossy Road заработали 10 миллионов долларов

На сайте Polygon вышла интересная статья, рассказывающая о том, как ребята из Hipster Whale создали мобильный хит Crossy Road. Сама игра не настолько инновационна как может показаться, еще в 1981 году вышла игра Frogger с аналогичной механикой, к слову она была довольно популярной. Разработчики добавили механику очков из Flappy Bird и снабдили все это одновременно простой и современной графикой. Одному из создателей игры 39 лет, и он уже давно в индустрии, что мне кажется частично объясняет их успех. Но самое интересное это конечно модель монетизации игры, которая по...

Читать далее

Balls&Walls — последний прототип

  Последний прототип игры Balls&Walls я выкладывал в твиттер еще в конце 2014-го года, сейчас я просто публикую его в блоге. Разработка Balls&Walls на данный момент заморожена до не определенного времени, так как возникло слишком много вопросов, на которые я не знаю ответов и без которых двигаться дальше не получается. Играть в Balls&Walls Сейчас после небольшего перерыва я начал делать прототип игры завязанной на музыке, первые подробности совсем скоро будут в блоге. Stay tuned

Читать далее